Questions Techinques

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Questions Techinques

Message  Dysse le Jeu 20 Déc - 21:45

Petite question aux joueurs expérimentés ( tout le monde ici ? )

Hypothèse: je lance un sort comme charme-personne ou suggestion à une personne en face de moi, qui me voit clairement, et qui devient affecté par le sort.
A là fin de la durée du sort, la personne est elle consciente que je lui ai lancé un sort, et que j'ai pu la "manipuler" ?
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Message  Être de lumière le Jeu 20 Déc - 21:53

à vue de nez, elle en sera même consciente pendant le sort, mais ne s'en offusquera pas.
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Re: Questions Techinques

Message  Anaria le Jeu 20 Déc - 22:01

Tout va dépendre de sa sagesse, je dirais que toute créature ayant 12 de sagesse comprend automatiquement ce qu'il s'est passé et devient hostile.
En dessous il y a une part de hasard si la victime n'est pas en forme et a une sagesse moyenne (8-11) et une vrai chance qu'il ne comprenne rien si c'est un crétin fini (sagesse 3-7).
Le MJ décide.

A noter que le sort rend seulement la victime amicale, comme un super jet de diplomatie.
De même à la fin du sort une créature hostile ne va pas forcément attaquer, dans un pays civilisé elle va plutôt porter plainte pour coercition magique. En Cormyr cela peut couter très cher !
En sembie, tout va dépendre de ton porte monnaie.
Dans d'autres cas, un ogre hostile sera certainement moins subtil Very Happy
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Re: Questions Techinques

Message  Fandragor le Ven 21 Déc - 10:45

Apres tu as des dons de métamagie qui vont te permettre de lancer ton sort sans composante gestuelle ni verbale. Dans ce cas la, la personne peut se sentir un chouilla agressée, mais à l'appréciation du MJ, elle peut ne pas se rendre compte qu'il s'agissait d'un envoutement quelconque ni que ca venait de toi. L'autre avantage de lancer un sort avec des dons de métamagie c'est que ca éleve le jet de volonté pour résister au sort... Par contre ca crame des slots de sort de plus haut niveau. Pour ma part je le jouerais sur un jet en art de la magie de la part de la personne charmée pour savoir si elle comprend ce qui lui est arrivé. (ce qui bien souvent est incompatible avec une personne facile a charmer Smile )
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Re: Questions Techinques

Message  Être de lumière le Ven 21 Déc - 11:00

Art de la magie est une compétence non-innée. Donc si t'es pas un lanceur de sort tu ne sauras jamais que tu as été charmé.

Ceci revient plus à se poser la question si on a été ou non dans son assiette quand on a offert le coffre au trésor dont on avait la garde à la demoiselle et qu'on a rien eut en échange... C'est presque de l'auto-psychologie, d'ou la sagesse nécessaire, avec des modificateurs selon que tu es effectué un acte presque logique à ta façon de faire habituel, ou complètement contraire.
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Re: Questions Techinques

Message  Fandragor le Ven 21 Déc - 11:04

Art de la magie est une compétence non-innée. Donc si t'es pas un lanceur de sort tu ne sauras jamais que tu as été charmé.

Tout a fait ... Ca me parait pas aberrant qu'un ogre ne se rende pas compte du truc.

Apres pour mon histoire de metamagie, si c'est pour un barde, le don de métamagie d'absence de composante verbale ne peut peut pas s'appliquer, mais d'un point de vue RP, s'il s'agit de lancer le sort de charme personne en plein milieu d'une représentation, pour moi ca peut passer inaperçu. Si par contre c'est pendant une rencontre quelconque sur le bord d'une route ca va etre grillé direct ^^
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Re: Questions Techinques

Message  Être de lumière le Ven 21 Déc - 11:26

Un ogre, ou même Paul de Cevestar, quand il a reçu à diner une famille de vampires, et à offert tout ses domestiques pour le repas ne pourra pas deviner qu'il a été charmé...

Attention un charme-personne est un test de diplomatie réussit automatique à amical, si tu te prends un sort dissimulé par métamagie, il ne te viendra jamais à l'idée de te faire un test sur toi-même et une fois les effets dissipés ça ne servira à rien de le faire.


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Re: Questions Techinques

Message  Fandragor le Ven 21 Déc - 11:50

Paul de Cevestar, quand il a reçu à diner une famille de vampires, et à offert tout ses domestiques pour le repas ne pourra pas deviner qu'il a été charmé...

Ca ne rentre pas dans le cadre de Charme Personne ^^ Tu ne peux pas forcer une personne a faire quelque chose de blessant ou mortel. Pour l'ammener à faire quelque chose qui n'est pas dans ses convictions faut faire un jet de charisme (et dans le cas de Paul il doit avoir quelques points dedans, pour peu que le vampire ait réussi a passer son premier JS de volonté). Le principe de Charme Personne c'est que l'autre te voit de la maniere la plus favorable possible. Dans le cas de livrer des domestique a des vampires, la maniere la plus favorable dont Paul puisse voir ca, ca serait au choix une destruction du vampire ou une destruction de Paul, en fonction de la puissance du vampire ^^

Mais je comprends bien que ton raisonnement à la base est de me faire dire qu'un perso qui n'a pas de connaissance en art de la magie ne peut pas savoir qu'il a été charmé, et que bordel, y'a quand meme plein de persos costauds mais sans beaucoup de volonté qui devraient quand meme se rendre compte, apres tous les dragons qu'ils ont baffé et les liches qu'ils ont fait retourner à la poussière ...

Ben je sais pas, si je cherche a me mettre dans la peau d'un de mes bourrins haut niveau alors je me rends compte que des bourrins haut niveau qui n'ont pas 25 en connaissance en art de la magie mini j'en ai pas :/

Mais en prenant le cas extreme : Je suis un fier guerrier qui est né avec une si belle matrice que j'ai pu me mettre un beau 18 en sagesse. Ma vie se résume à baffer de l'ensorceleuer spé charme et on m'a bien averti avant que dans cette région, ces gars la ils lancent 25 fois par jour le sort charme personne et qu'ils allaient certainement me faire pareil. Y'en a 3 en face de moi. je resiste a 2 JS volonté, le 3eme foire, pouf, je suis amoureux ou presque.
Ben dans ce cas la, passé le fait que ce gars la je l'aime bien et que les quelques suggestions qu'il va me faire risquent de recevoir un accueil plutot favorable, une fois le sort dissipé, si je suis toujours en vie, alors au vu du passé, je pense que j'ai pas besoin d'analyser le sort pour savoir que j'ai été charmé...

Tout dépend des circonstances, dans certains cas, si ca a été fait de manière subtile, je veux bien croire qu'un aventurier ne se rendra jamais compte qu'il a été charmé. Dans d'autre cas, en particulier s'il y a des gros panneaux "warning, zone de charme personne de masse à 3km, faites demi-tour" sur 3 km avant la zone décrite, alors il n'y a meme pas a lancer de dé.

Et en définitive, c'est le MJ qui décide Very Happy
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Re: Questions Techinques

Message  Être de lumière le Ven 21 Déc - 12:16

Un vampire a un +4 naturel en charisme donc ce ne sera pas le plus dur pour lui.

Mais je ne prends pas le personnage Paul niv 20 ou 5, je prends le personnage, qui a de la sagesse oui, c'est un paladin de Lathandre, et si il rate 2 jets... Piouf.

Donc rien à voir avec art de la magie qui n'est pas applicable, il faudrait qu'il se rende compte qu'il ait été charmé pour l'utiliser de toute façon...

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Re: Questions Techinques

Message  Anaria le Ven 21 Déc - 12:25

Fandragor a écrit:...L'autre avantage de lancer un sort avec des dons de métamagie c'est que ça élève le jet de volonté pour résister au sort...
Inexact, un sort de niveau 1 à incantation rapide(+4niveaux) nécessite un emplacement de sort de niveau 5 pour être lancé, MAIS, c'est toujours un sort de niveau 1, donc DD11 de base (10+niveau du sort).
C'est seulement si tu as EN PLUS le don "rehaussement magique" que tu peux utiliser un emplacement de plus haut niveau pour augmenter le DD du sort.
Pas forcément besoin d'appliquer un don de métamagie sur le sort, si tu veux que ta boule de feu ait un DD supérieur au classique 13, avec ce don tu peux l'apprendre comme un sort de niveau 7 et lui donner un DD17 (si tu peux lancer des sorts de niveau 7, bien entendu).

Et encore, il s'agit là d'une version favorable, un MJ impitoyable pourrait considérer que le charme à incantation rapide est un sort de niveau 1 lancé avec un emplacement de niveau 5 et que le don rehaussement magique ne s'applique que si un emplacement supérieur est utilisé.
Par exemple, si tu utilise un emplacement niveau 7 au lieu de 5 ton DD passerais de 11 à 13 (+2 niveaux de rehaussement).
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Sorts de coercition

Message  Fandragor le Ven 21 Déc - 12:57

Oui exact, c'est un raccourci que j'ai pris principalement en me basant sur l'experience de mon incantateur qui a une bonne palanquée de dons de metamagie et je ne me suis plus soucié de savoir pourquoi j'augmentais mes dés de difficulté ^^
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Message  Anaria le Mer 5 Juin - 14:07

J'ai consulté le mage enchantelame grace au codex aventureux que Francis m'a laissé et voici mes conclusions
Un petit tableau pour représenter la progression de Lott :


Les niveaux de lanceur de sort sont ceux auxquels il a accès à un nouveau niveau de sort, du second au neuvième.
Il faut considérer que les 3 dons qui permettent de passer la résistance magique avec un bonus de +6 sont indispensables pour lui.
Il commencera à compenser son handicap de départ au niveau 19 et il aura accès aux sorts niveau 9 au niveau 25 ! Soit à la fin de l'histoire.
Cette combinaison mage enchantelame est jouable, mais pas pour un pixie. On peut admettre d'avoir quelques niveaux de faiblesse avant de rattraper le groupe, mais là...18 niveaux à être faible ! Quel est l'intérêt pour Fabien ?
Je sais qu'il cherchera à s'amuser autrement (et qu'il y parviendra surement, fut-ce à nos dépends) mais ce n'est pas normal de le faire jouer un personnage de puissance au tiers de la notre, puis à la moitié, aux trois quarts et finalement équivalent...en épique.
S'il voulait absolument jouer un enchantelame il ne devait pas être pixie et s'il voulait absolument jouer un pixie il ne devait pas être enchantelame.

Je suggère amicalement de revoir sa copie.
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Re: Questions Techinques

Message  Être de lumière le Mer 5 Juin - 14:18

Débattu plusieurs fois avec lui, je lui laisse le choix naturellement.
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Re: Questions Techinques

Message  Fandragor le Mer 5 Juin - 15:11

Je sais qu'il cherchera à s'amuser autrement (et qu'il y parviendra surement, fut-ce à nos dépends)

Je pense qu'il n'y a pas besoin de chercher beaucoup plus loin :p Tant qu'il considère que son amusement tient dans autre chose que dans sa puissance - je crois que j'avais parlé d'utilité à un moment *cough* - c'est tout a fait son droit Smile
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Re: Questions Techinques

Message  Anaria le Mer 21 Aoû - 12:11

Il était difficile pour le créateur de la feuille de différencier les bonus permanents, qui donnent droit à des points de compétences supplémentaires, et les bonus temporaires dus à un objet.
Il aurait fallu faire un sous total à part sans les objets, j'imagine que c'était prise de tête.
Dommage qu'on ne puisse pas modifier les fonctions de cette feuille de calcul.
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Message  Lott le Mer 30 Avr - 12:51

Ascète :
Non seulement il n’a qu’une ½ part, mais comme le souligne si justement Fandragor, il n’obtiendra quasiment jamais les objets les plus intéressants, priorité aux personnages oblige... Evil or Very Mad 
D’où l’intérêt encore plus grand de s’en procurer un ascète... Twisted Evil 

Ecart de niveau :
Je voulais juste souligner que la perte d’XP par le compagnon (résurrection, vœu, miracle) creuse l’écart entre lui et le personnage principal.
Il me semble donc plus intéressant pour un magicien d’avoir un compagnon guerrier que l’inverse...

Prestige épique :
Autant pour moi... Embarassed 

Niveau global du groupe :
Il est vrai que de rajouter un compagnon dans une rencontre n’augmente pas systématiquement le niveau global du groupe. Dans ce cas-là, dommage, la ½ part du compagnon est prise sur un trésor qui est le même que s’il n’avait pas été là. Espérons que ce ne soit pas trop souvent le cas... Sad 
De toute manière, en vérité, les trésors, les FP, etc., dépendent du maître, les calculs et tableaux n’étant là que pour l’aider dans ses estimations... Wink 

Logique des compagnons :
Je n’ai rien contre les compagnons (pour les autres)...
Je reste sur ma position et, comme dit le proverbe : Mieux vaut être seul que mal accompagné (manque de sociabilité, sans doute)...
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Message  Fandragor le Mer 30 Avr - 13:10

Non seulement il n’a qu’une ½ part, mais comme le souligne si justement Fandragor, il n’obtiendra quasiment jamais les objets les plus intéressants, priorité aux personnages oblige... Evil or Very Mad
D’où l’intérêt encore plus grand de s’en procurer un ascète...

Si tu tiens a connaitre vraiment le fond de ma pensée, vu que tu insistes assez lourdement Wink l'ascète a surtout comme principal objectif de ne pas me meler une fois encore de ces histoires de butin pour lesquelles certains se déchirent vu que j'ai déjà dit pour Fandragor que je ne prenais plus que de l'or.
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Re: Questions Techinques

Message  Lott le Mer 30 Avr - 14:07

Fandragor, j'avais très bien compris ta position depuis longtemps... Wink 
je ne te prenais pas à parti...

ce que je voulais souligner, c'est que si je devais me retrouver avec un compagnon de fortune... d'infortune...
je n'hésiterais pas un instant à le prendre ascète...
cela me semble de loin le meilleur choix... Very Happy 

je trouve cela déjà assez dur de se coltiner un compagnon... Suspect 
alors, si en plus il n'est pas ascète... affraid 
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Message  Forïn le Lun 13 Avr - 11:40

Dégâts d'une hallebarde

Les dés de dégâts d'une épée à deux mains sont de 2D6 soit 7pt en moyenne.
Ceux de la hallebarde sont 1D10 soit 5,5 en moyenne.
Je trouve cela ridicule, on a tous faits des jeux avec figurines...

Que pensez-vous si on les passer à 2D8 soit 9pt en moyenne.
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Re: Questions Techinques

Message  Anaria le Lun 13 Avr - 12:17

Je pense que les concepteurs ont plutôt comparés la hallebarde avec la hache de bataille et la grande hache, 1D8 pour la hache simple, 1D10 pour la hallebarde de taille intermédiaire et 1D12 pour la lourde tête de la grande hache.
Une hallebarde est moins lourde d'une épée deux mains, elle est réputée car elle a de l'allonge (que n'a pas l'épée 2 mains) une pointe pour recevoir une charge (dégâts doublés) et un crochet pour désarçonner un cavalier.
C'est donc une super arme adaptable à plein de situation mais peu pratique dans un étroit corridor obscur, raison pour laquelle est est délaissée des pilleurs de tombes.

Je la trouve bien comme elle est.
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Re: Questions Techinques

Message  Forïn le Lun 13 Avr - 12:52

Moins lourde qu'une épée à deux mains mais avec le poids situé au bout de la hampe l'effet est nettement supérieur donc plus de dégâts. Je penses qu'elle est soit à 1D10 est surtout la preuve d'une ignorance de la part des concepteur du jeu.

Pour le roublard je crois avoir lus qu'il n'avait droit qu'as une attaque à outrance par round.
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Re: Questions Techinques

Message  Forïn le Mar 21 Avr - 15:03

Comment peut on faire pour empêcher une téléportation en entrée dans une zone ?
Quel sort ou objet magique employer ?
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Re: Questions Techinques

Message  Fandragor le Mar 21 Avr - 15:33

http://www.d20srd.org/srd/spells/hallow.htm <= tu places ancre dimensionnelle la dessus, ca dure 1 an et ca coute des sous.

Sinon tu as le champ de supression d'Otiluke avec permanence et ca coute de l'xp ...

Et enfin verrou dimensionnel, sort niveau 8, 1 jour par niveau...

Par contre a chaque fois c'est sur des zones relativement restreintes
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Re: Questions Techinques

Message  Fandragor le Mar 21 Avr - 15:36

En tres cher tu as ca aussi (source, player's guide to faerun):

Weirdstone
These innocuous-looking, fist-sized pieces of faceted glass are among the most highly sought-after items in all of Faerûn. Mages who like their privacy and evil beings who prefer to keep their plans secret are particularly fond of these items, and they often dispatch minions or adventurers to retrieve them.
When placed upon a flat surface and activated by mental command, a weirdstone floats about 3 feet into the air, glowing and chiming softly. While active, it blocks out all of the following within a 6-mile radius (including into the air above and the ground below).
All astral and ethereal travel.
All divination (scrying) spells.
All conjuration (teleportation) spells.
Any spell-like, supernatural, or extraordinary abilities, psionic powers, or the like that mimic these effects.
The weirdstone hampers only effects that manifest within its area. Spells or abilities activated within the weirdstone's area that target an area outside its 6-mile radius are unaffected. For example, a wizard standing right next to a weirdstone could cast a scrying spell to spy on a creature more than 6 miles away, but she could not teleport across the room because the weirdstone blocks teleportation magic within its radius.
Strong abjuration; CL 20th; Craft Wondrous Item, dimensional lock, nondetection, creator must be at least 20th level; Price 230,000 gp.
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Re: Questions Techinques

Message  Lott le Lun 29 Fév - 10:36

Crossbow sniper
You are skilled in lining up accurate, deadly shots with your crossbow. Perhaps you add custom-made sights to your weapon, or you have learned to maximize the stability and precision the weapon offers.
Benefit: When using a crossbow for which you have the Weapon Focus feat, you gain a bonus on damage rolls equal to 1/2 your Dexterity bonus. If you have the skirmish or sneak attack ability, the maximum range at which you can make such attacks increases to 60 feet when you are using a crossbow for which you have the Weapon Focus feat.

Improved crossbow sniper :
Your ability to line up accurate and deadly shots with your crossbow improves.
Benefit: The bonus to damage rolls made with a crossbow that you have weapon focus with is now equal to your full dexterity modifier. If you have the skirmish or sneak attack ability, the maximum range at which you can make such attacks increases to 90 feet when you are using a crossbow for which you have the Weapon Focus feat.

Crossbow sniper :
Vous êtes habile à aligner des coups mortels précis avec votre arbalète. Peut-être que votre arme est faite sur mesure pour vous, ou vous avez appris à maximiser la stabilité et la précision que l'arme offre.
Bénéfice : Lors de l’utilisation d'une arbalète pour laquelle vous avez le don Arme de prédilection, vous gagnez un bonus de dégâts égal à 1/2 votre bonus de Dextérité. Si vous avez l’escarmouche ou l’attaque sournoise, la portée maximale à laquelle vous pouvez faire de telles attaques augmente à 60 pieds lorsque vous utilisez une arbalète pour laquelle vous avez le don Arme de prédilection.

Improved crossbow sniper :
Votre capacité à aligner des tirs précis et mortels avec votre arbalète s’améliore.
Bénéfice : Le bonus aux jets de dégâts effectués avec une arbalète que vous utilisez est maintenant égal à votre modificateur de dextérité complète. Si vous avez l’escarmouche ou l’attaque sournoise, la portée maximale à laquelle vous pouvez faire de telles attaques augmente de 90 pieds lorsque vous utilisez une arbalète pour laquelle vous avez le don Arme de prédilection.

Il semblerait que la limite de distance ne s’applique qu’aux attaques sournoises que je ne possède pas.
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